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Oyim ed oyikPage mise à jour le 26 novembre 2016 vers 06h30 TUC    


E} Commentaires


Activité 1 : Newburyport

14 juillet 1927 de 16 heures à 21 heures 30
(trajet pédestre : gare - bibliothèque - Société historique - YMCA)

Chaque étape a évidemment apporté son lot de problèmes...

Pourtant, à première vue, on était en terrain dégagé : il suffisait de repérer sur le plan les principaux bâtiments, puis de trouver un chemin les reliant.

  1. Pour la gare, la seule difficulté venait de son aspect inhabituel (des arcades en brique), et de sa date de construction (vers 1960) ; d'où son remplacement par un bâtiment passe-partout (comme on pouvait le voir sur l'image de gauche dans la section Archives  des captures d'écran).
  2. Pour l'auberge de jeunesse, impossible d'en trouver trace sur le plan.
  3. Pas de problème particulier pour la bibliothèque, si ce n'est qu'elle se trouve trop loin de la gare pour qu'un trajet à pied entre les deux soit envisageable dans une activité de MSTS.

Conséquence de 2 et 3, j'avais placé ces deux bâtiments de façon arbitraire, pas trop éloignés l'un de l'autre, à un petit kilomètre de la gare (voir l'image de droite dans Archives ).

Mais c'est alors qu'une visite plus approfondie du site Innsmouthmania a révélé les pages Explorations/Lieux consacrées à la situation ces divers points stratégiques vers 1930 :

  1. la gare se trouvait non pas à l'entrée sud de la ville (où elle constitue aujourd'hui le terminus de la ligne venant de Boston via Rowley), mais au nord, pas très loin du Merrimac (et la voie continuait au-delà du fleuve jusqu'à Portsmouth, dans le New Hampshire) ;
  2. la bibliothèque n'avait pas bougé...
  3. mais il existait bien alors une auberge de jeunesse, la YMCA, qui partageait d'ailleurs un pâté de maison de State Street avec la bibliothèque ; hélas ! l'auberge avait été détruite par un incendie il y a une trentaine d'années.

Double ironie de l'Histoire :

Autre conséquence de ces changements d'adresse : le trajet entre la gare, la l'auberge et la bibliothèque était beaucoup plus court que précédemment, et il devenait possible de laisser chacun de ces bâtiments à sa place réelle.

NB- on trouvera dans l'annexe I un petit guide permettant de refaire (avec GoogleStreet ) le trajet emprunté par le narrateur pour aller de la gare à la bibliothèque.

Restaient pourtant deux questions :
a} en quittant la bibliothèque et avant de rentrer à l'auberge, le narrateur passe par les locaux de la Société historique de Newburyport. Ce bâtiment existe aujourd'hui, à quelques centaines de mètres de la bibliothèque ; le trajet bibliothèque ›› Société historique ›› auberge de jeunesse était donc facilement réalisable ; mais l'installation de la Société dans ces locaux est assez récente ; n'ayant pas pu trouver de localisation certaine pour la période considérée, je l'ai placée à l'endroit qui convenait le mieux au déroulement de l'activité, compte tenu de ce qui suit ;
b} la chronologie : d'une part, s'il est généreux en détail sur les lieux, le narrateur l'est nettement moins sur les horaires, au moins pour cette première journée ; de l'autre, le romancier dispose d'une liberté chronologique impossible à transposer dans une activité de MSTS. Ainsi peut-on lire « dans le courant de la soirée » ou encore « deux heures plus tard » - mais l'activité, elle, doit commencer à une minute précise, et son temps, se dérouler de façon imperturbable. Il a donc fallu choisir mais aussi adapter, voire modifier.

Les principaux changements sont :

  • remplacer les dialogues statiques (avec l'agent de la gare puis Miss Tilton) par des voix extérieures durant les trajets qui leur font suite ;
  • supprimer le passage du narrateur par la YMCA, entre la gare et la bibliothèque (dans la nouvelle, il y reste quelques heures à discuter de son projet de voyage ; dans l'activité, il passe devant le bâtiment, puisqu'il est sur son chemin, mais sans y entrer) ;
  • condenser le séjour à la bibliothèque (« une partie de la soirée ») en quelques minutes, mais (pour rendre sensible le temps censément écoulé) faire entrer le narrateur de jour dans le bâtiment et l'en faire ressortir de nuit ; or, si MSTS permet de créer une activité commençant le jour et finissant la nuit (ou l'inverse), c'est en respectant le déroulement naturel du temps ; il a donc fallu, ici, mettre en place une « nuit américaine » (sans mauvais jeu de mots) : tout le trajet effectué par le narrateur depuis la bibilothèque (dont il sort évidemment par une autre porte que celle de son arrivée) jusqu'à la Société historique puis à l'auberge de jeunesse est placé dans une sorte d'immense boîte où tout est artificiellement foncé ; ce choix s'accompagne de deux contraintes :
    • la boîte et son contenu ne doivent être visibles d'aucun endroit où le narrateur se trouve en plein jour (c'est-à-dire pendant son trajet de la gare à la bibliothèque puis, le lendemain, de Old Market à High Street) ; les rues empruntées à la sortie de la bibliothèque sont donc en pente très raide pour pouvoir placer la Société historique et les voies qui l'entourent sous le sol (dans la réalité, les rues descendent bien vers le Merrimac, comme State Street, mais de façon beaucoup plus modérée) ;
    • problème particulier : l'auberge de jeunesse ; comme le narrateur passe devant au cours de chacun des deux trajets dirunes évoqués ci-dessus, il était impossible de terminer l'activité près du bâtiment « réel » ; la porte de derrière et le bâtiment visibles à la fin de l'activité ne doivent donc rien à Lovecraft.

    Quelques astuces utilisées :

    - des sections de voie de 0,3 m à 60 degrés pour figurer la montée et la descente des trottoirs ou des marches d'escalier ;
    - un passage à niveau utilisé pour figurer un feu de passage pour piéton ;
    - plus classique, un autre passage à niveau pour figurer la porte de la Société historique (qu'est censée ouvrir Miss Tilton...) ;
    - la porte d'entrée du parc de la YMCA est figurée par un aiguillage ; il faut s'arrêter devant puis manœuvrer l'aiguille pour ouvrir la porte - sinon, c'est le déraillement assuré.
     
    Notule technique :
     

    Dans MSTS, le terrain sur lequel sont placés les voies et tout le décor qui les entoure est divisé en parcelles (tiles ), carrés d'un peu plus de deux kilomètres de côté ; et le programme enregistre l'ensemble des objets placés sur une parcelle donnée dans un fichier qui lui est dédié. Malheureusement, quand la parcelle devient trop chargée, les choses se gâtent :
    a) l'éditeur n'enregistre plus tantôt qu'une partie du fichier, tantôt rien du tout (paradoxalement, cette dernière situation est préférable, parce qu'on se rend compte de l'erreur dès la réouverture suivante) ;
    b) rien, dans le programme, ne signale l'anomalie ;
    c) personne ne sait précisément ce qui constitue le maximum à ne pas dépasser.

    C'est cette mésaventure qui m'est arrivée sur la parcelle de Newburyport : pendant le travail sur la deuxième activité, un bon tiers du décor de la première s'est envolé, et ce n'est que plusieurs semaines plus tard que la disparition s'est révélée. Il a donc fallu non seulement reconstituer les éléments manquants mais aussi prévenir la répétition de cet accident, en créant deux lignes (en partie identiques), l'une pour le trajet (à pied) allant de la gare à la bibliothèque, la Société historique puis l'auberge de jeunesse ; l'autre, pour le trajet (en autobus) allant de Market Square à High Street puis Newbury et Innsmouth.

    La même situation s'est d'ailleurs répétée par la suite pour la parcelle supportant Innsmouth ; par chance, chacune de ces activités laisse de côté une partie de la ville, qu'il est possible de dégarnir pour éviter à l'ensemble de tomber dans l'obésité.


    Activité 2 : de Newburyport à Innsmouth

    15 juillet 1927 de 10 heures à 11 heures
    (trajet en autocar)
    a} de Newburyport à la rivière Parker

    Pour la transposition, tout commençait bien puisque Lovecraft précise que le narrateur attendait l'autocar à dix heures du matin, sur le trottoir au bas de State Street, devant la pharmacie ; que demander de plus ? mais deux problèmes (de nature totalement différente) se cachaient derrière cette clarté.

    • le premier est quasiment d'ordre existentiel : durant la première journée, le joueur s'identife naturellement au narrateur ; mais ici, il lui faudrait être à la fois le narrateur (focalisation choisie par Lovecraft) et le conducteur du véhicule (nécessité de MSTS ) - personnage qui déplaît au narrateur, qui l'inquiète et dont il se tient aussi éloigné que possible ; pour éviter tout risque de schizophrénie, l'activité est de type ITR-Voyage de présentation, c'est-à-dire que c'est MSTS lui-même qui conduit le véhicule, le narrateur n'étant qu'un passager quasiment passif (comme dans la réalité, en quelque sorte). Du coup, la vision initiale suit l'autocar en caméra extérieure, et on peut apercevoir le narrateur attendant sur le trottoir, avant de monter dans l'autocar (ce qui se réalise en pressant une touche).
    • le second est purement topographique et circonscrit : on sait que le narrateur attend sur le trottoir dans Old Market Square ; mais trois endroits peuvent répondre aux indications fournies par Lovecraft ; l'annexe II présente le détail de la discussion et les raisons de l'option retenue.

    Pour la suite, le trajet par State Street puis High Street (qui s'appelait à l'époque High Road ) jusqu'au-delà de la rivière Parker ne demande qu'à s'attacher à la réalité actuelle le plus fidèlement possible, à l'exception du tramway (aujourd'hui disparu, mais que MSTS ne pouvait manquer de ressusciter).


    b} de la rivière Parker au col

    Le basculement entre le monde réel et le monde imaginé se fait à un endroit très précis dans la nouvelle, au milieu de la page 416 : tandis que notre chemin étroit s'éloignait de la grand-route qui menait à Rowley et Ipsiwch.

    Fixer cet embranchement sur la carte est plus délicat parce que sa localisation est liée à celle d'Innsmouth

    • soit qu'on place Innsmouth en fonction de lui (comme l'a fait T. Jantsang),
    • soit qu'on situe cet embranchement en fonction d'Innsmouth ; c'est cette dernière méthode qui a été choisie pour Dagon, en situant ce basculement peu après le pont sur la rivière Parker.

    Le plan ci-dessous permet de voir l'état des lieux actuel :


    1- cliquer sur le petit personnage jaune et le déplacer jusque sur le pont à l'endroit marqué par la pointe rouge ;

    2- quand on relâche le bouton de la souris, une vue de la route remplace le plan ;

    3- on a d'un côté (au nord) le pont sur la rivière Parker et de l'autre, un embranchement permettant de s'éloigner de la route principale vers l'océan.

    Mais ces voies sont purement locales et s'arrêtent vite, sans s'approcher de la côte ni s'élever vers le ciel.


    Puisque la suite du trajet dépend de l'endroit où l'on situe Innsmouth, on trouvera dans l'annexe III  une discussion de ce problème - assez âprement débattu ; indiquons seulement ici que, dans Dagon, la ville est placée au nord-est d'Ipswich, comme dans la carte publiée par Hoodinski sur Wikimedia Commons :

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    NB- A été ajoutée, sous forme d'une ligne violette, la limite entre les lieux réels et ceux qui appartiennent  en propre aux nouvelles de l'écrivain.
       On pourra noter que (sauf erreur) jamais les deux mondes ne s'interpénètrent.
    c} l'approche d'Innsmouth

    Lovecraft y consacre deux descriptions successives - pas toujours facilement conciliables. L'annexe V revient plus en détail sur cet épisode.


    d} la traversée d'Innsmouth jusqu'à l'hôtel Gilman

    Un seul endroit demande un traitement particulier : la traversée de New Church Green. Certes, l'autobus de Joe Sargent doit rouler lentement à cet endroit ; mais rien n'indique un arrêt - si bien que l'on peut estimer à moins d'une quinzaine de secondes le trajet en demi-cercle qu'il effectue pour contourner le terre-plein central ; or, durant ces quelques secondes, le narrateur a le temps

    1. d'observer le temple de l'Ordre Esotérique de Dagon sur sa droite,
    2. d'entendre sonner onze heures et d'observer l'église baptiste sur sa gauche,
    3. de voir passer (dans l'ombre intérieure de l'église congrégationaliste) le prêtre coiffé de la tiare.

    La simple lecture de cet épisode demande plus d'une minute ; ainsi, voir ou conduire, il faut choisir, et autant voir : l'autobus s'arrête donc devant le temple maçonnique puis devant l'église, pour permettre au narrateur de dire ce qu'il a à dire.

    Quelques astuce utilisées :

    - au tout début de l'acticvité, quand la caméra suit l'autobus descendant State St, on voit le narrateur sur le trottoir devant la pharmacie ; quand le véhicule revient après avoir fait son demi-tour sur la place, le narrateur est devenu invisible (propriété des polygones, qui ne sont visibles que de face) ;
    - comme il est difficile de poser à la fois de la voie ferrée et des sections de route sur de grandes distances (surtout quand il y a des pentes et des courbes), le trajet de l'autobus, de la sortie de Newburyport jusqu'à l'arrivée à Innsmouth, est constitué de sections de voie (A2t puis A1t ) dont l'apparence a été transformée pour prendre celle d'une route (jusqu'à la Parker) puis d'un chemin ; du coup, les voitures que l'autobus croise et celle qui le dépasse sur le pont sont, pour MSTS, des locomotives utilisées comme rames de trafic ;
    - le prêtre que le narrateur voit passer avec sa tiare à New Church Green est un passage à niveau (seule solution permettant une synchronisation précise avec l'autobus) ; mais comme les PN sont censés se fermer avant le passage de la rame, il a fallu modifier l'agencement de celui-ci : à la fermeture, alors que l'autobus approche seulement de New Church Green, le prêtre recule ; et c'est à la réouverture, quand le car a dépassé le point fatidique juste après la salle de Dagon, qu'on peut voir le prêtre avancer ;
    - du coup, le même procécédé est réutilisé à la toute fin de l'activité, quand l'autocar arrive devant l'hôtel Gilman ; par symétrie avec le début, on revient en vue extérieure, pour suivre du regard le narrateur entrant dans le hall de l'hôtel.

    Activités 3a et 3b : à Innsmouth, de jour

    15 juillet 1927 de 11 heures à 20 heures
    (trajets à pied)

    Dans la nouvelle, il n'y a aucune interruption entre l'arrivée du narrateur à l'hôtel (où il dépose sa valise) et la suite (la découverte de la ville) - pas même un changement de chapitre. Mais MSTS ne permet pas de procéder au changement de statut nécessaire (passager ›› conducteur) à l'intérieur d'une même activité.

    Le projet initial était donc de créer une activité partant de l'hôtel Gilman, le matin vers onze heures et y ramenant le narrateur le soir vers huit heures, pour prendre l'autobus vers Arkham ; le trajet lui-même représente environ une demi-heure, à laquelle s'ajoutait un quart d'heure de station pour le récit de Zadok Allen. Mais...
    Notule technique :
        On sait que le propre de l'informatique est d'ignorer le hasard ; un programme s'exécutera toujours de la même manière, à la micro-seconde près, si les conditions sont rigoureusement identiques. C'est vrai pour une grande partie de MSTS : les rames de trafic (gérées par le programme et non par un joueur) démarrent toujours à l'heure prévue et se retrouvent toujours au même point au même moment ; de même, la bande son (incluse en l'occurrence dans un wagon) se déroule toujours de façon identique ; malheureusement, il n'en va pas de même pour la rame du joueur (le véhicule conduit par l'utilisateur) - et cela, même en ITR, quand c'est le programme lui-même qui conduit ; il a été question de ce dernier cas dans l'activité précédente (d'où les deux arrêts de l'autobus pour resynchroniser le commentaire) ; mais c'est également vrai pour un conducteur humain : sur un trajet d'une dizaine de minutes, en avançant toujours à la même vitesse affichée (le véhicle a été modifié pour avancer uniquement à 10,4 km/h, à 1 % près), on peut constater des différences de plus d'une minute - le temps de parcours étant plus long en fin de journée qu'à l'allumage de l'ordinateur (peut-être une question de dégradation des espaces de mémoire utilisés par le programme non seulement pour calculer l'avance du véhicule, mais aussi pour dessiner le décor, qui en dépend).

    Or, dans cette activité, le narrateur doit croiser Zadok Allen sur la grand-place et être suivi par le vieil homme le long de Main St puis Water St jusqu'au terrain vague près du port ; et cela, après un quart d'heures de déambulations solitaires dans Innsmouth. Il est facile de comprendre qu'attendre Zadok pendant plus d'une minute n'est guère envisageable, pas plus que d'arriver sur le terrain vague quand il en repart.

    Seule solution : couper l'activité en deux, pour que la rencontre ait lieu dès le début de la deuxième partie, quand les variations de vitesse n'ont encore que peu d'incidence. Ironie de l'histoire : procéder de la sorte recoupe le découpage de la nouvelle elle-même, puisque c'est à ce moment-là que l'on y passe du chapitre II au chapitre III.

    Du coup, l'activité 3a, partant de l'hôtel Gilman, passe au pied de l'usine Marsh puis devant les églises de Main St, remonte Water St jusqu'à Martin St avant de descendre Washington St jusqu'au pont - sans aucun événement ni procédé particulier (pour ne pas augmenter la charge de la parcelle, les trottoirs en relief ont disparu).

    Il en va autrement de l'activité 3b ; comme indiqué plus haut, elle nécessite la transformation de Zadok Allen en rame de trafic, qui suit le narrateur jusque près du port ; or, nouvelle notule technique, MSTS bloque un tel véhicule tant que la rame principale n'a pas dégagé le secteur ; ce qui aurait nécessité toute une suite de signaux (cachés), Zadok allant de l'un à l'autre par petits sauts ; pour éviter ces complications, il a fallu utiliser des sections de voie D1t, comprenant deux chemins parallèles, à une vingtaine de centimètres l'un de l'autre (correspondant, dans la réalité, à des voies permettant le passage à la fois de  véhicules à écartement normal et de véhicules à écartement réduit) ; ainsi, chacun peut circuler librement sur sa portion de voie.

    Dans la nouvelle, arrivés sur le terrain vague, les deux hommes s'assoient sur des pierres moussues. Rien ne permettant de simuler dans MSTS le fait de s'asseoir ou de se lever, ils doivent rester debout, face-à-face. Dans le projet initial, il était prévu que le vieux Zadok fasse la totalité de son récit - qui occupe entre treize et quatorze minutes ; mais l'activité 5a souffrait, entre Innsmouth et Rowley, d'un vide de plus de douze minutes ; le face-à-face près du port a donc été ramené à deux minutes (l'entrée en matière et les deux cris précédant la fuite de Zadok), tandis que le reste de son récit allait meubler le trajet vers Rowley.

    Si le retour du narrateur de Water St à l'hôtel ne pose pas de problème, les heures qui suivent présentent toute une série de difficultés, voire d'incompatibilités.
    1) D'ordre chronologique : on sait que le personnage arrive à l'hôtel un peu avant huit heures du soir (pour prendre l'autobus d'Arkham) ; du fait de la panne (réelle ou simulée), il monte dans sa chambre, en redescend pour aller dîner puis y retourne, et remet en place le verrou avant de se coucher - toutes choses qui peuvent nous mener aux alentours de 21 heures 30.

    La suite doit se calculer à reculons : il est deux heures du matin quand il fuit l'hôtel par la fenêtre, après avoir traversé les deux chambres contiguës et déplacé divers meubles pour se protéger - une demi-heure au maximum. Il reste donc un vide de quatre heures, pendant lesquelles il est resté allongé sur son lit à écouter les bruits suspects venus du couloir.

    2) D'ordre technique : même en dehors de ces heures vides, les actions du narrateur sont, pour la plupart, impossibles à transposer :
    a} le meilleur exemple en est l'escalier ; dans la première activité, le personnage monte et descend les deux marches qui mènent à la bibliothèque ou la Société historique ; mais ici, monter une trentaine ou une quarantaine de marches, les redescendre puis les remonter est inenvisageable ;
    b} la remise en place du verrou ne pourrait donner lieu qu'à des allers-et-retours sans intérêt ;
    c} il n'est pas plus possible de faire s'allonger le narrateur sur son lit que de le faire asseoir sur les pierres du terrain vague.

    Toutes ces raisons conduisent à arrêter l'activité 3b le plus tard possible (quand le narrateur s'apprête à monter dans sa chambre) et à faire débuter l'activité 4 le plus tôt possible (quand il entreprend de s'enfuir), en faisant l'impasse sur l'entre-deux.

    Mais avant de mettre un terme à l'activité 3b, il a fallu régler le problème de la valise : pour qu'elle soit visible quand le narrateur entre (un peu avant huit heures), mais qu'elle ne le soit plus quand il revient un peu après cette heure fatidique (puisqu'il l'a à la main), il a fallu la transformer (elle aussi) en rame de trafic, arrêtée sur le comptoir au début puis partant pendant que le personnage a le dos tourné, pour laisser apparaître le registre censé la remplacer.


    Activité 4 : à Innsmouth, de nuit

    16 juillet 1927 de 2 heures à 4 heures du matin
    (trajets à pied)

    Pour les raisons exposées plus haut, cette activité commence seulement quand le narrateur s'est levé et a pris la décision de fuir l'hôtel - soit un peu avant deux heures du matin, le 16 juillet, et s'arrête en même temps que le chapitre IV, dans la tranchée de l'ancienne voie ferrée.

    C'est certainement celle qui contient le plus de trucs et d'astuces :

    - dès le début, pour aller dans la chambre du nord, il faut ouvrir deux portes de communication conçues comme des aiguillages (à l'image de la porte de la YMCA dans l'activité 1)
    - ensuite, il faut pousser un lit contre la porte opposée (autrement dit, s'accrocher au wagon que représente le lit, le refouler puis s'en décrocher, après avoir refermé la porte (un troisième aiguillage) ; la technique en elle-même est banale, mais la difficulté est venue de la nécessité de faire tenir toute cette manœuvre dans l'espace restreint d'une chambre d'hôtel ;
    - il s'agit ensuite d'enjamber la fenêtre (plus haute qu'un trottoir...) et d'entamer une descente de trois étages {voir l'Annexe VII consacrée à l'hôtel Gilman en général et la chambre 428 en particulier}, dans le hangar abandonné (pour simplifier les choses, les escaliers sont remplacés par des plans inclinés) ;
    - avant d'arriver dans Washington St, il faudra encore ouvrir la porte d'une maison, ouvrir les volets et enjamber à nouveau la fenêtre (située, cette fois, au rez-de-chaussée).

    Par la suite, en cours de route, le personnage voit
    - passer cinq cohortes de méchants (des gens d'Innsmouth dans la cour de l'hôtel Gilman puis au carrefour d'Eliot St puis à celui de Bates St et, de loin, sur la route d'Ipswich ; plus les Choses des Profondeurs sur la route de Rowley) ;
    - lancer des signaux lumineux depuis le Récif du Diable et d'autres du haut de l'hôtel Gilman ;
    ›› tous ces éléments sont figurés par des rames de trafic, les signaux lumineux étant produits par une programmation particulière des sections Light ;
    - surgir deux inconnus dans Wahington St puis un ivrogne dans Adams St ;
    ›› la nécessité d'une synchronisation précise a obligé à utiliser des passages à niveau.


    Activité 5a : d'Innsmouth à Rowley

    16 juillet 1927 de 12 heures à 19 heures
    (trajet à pied)

    Situation inédite : alors que la vingtaine de minutes de la première activité correspondait à une dizaine de pages de texte, et que les suivantes restaient dans le même ordre de grandeur, l'essentiel de cette activité tient en une ligne :
    Je m'acheminai lentement sur la route de Rowley.

    Remarquons au passage que lentement tient de la litote, car si Innsmouth est du côté d'Ipswich, on peut estimer à six ou sept kilomètres le trajet jusqu'à la gare de Rowley ; comme le narrateur y arrive avant le soir, on peut estimer sa vitesse à environ un kilomètre à l'heure [ou un kilomètre par heure, pour satisfaire mes anciens collègues scientifiques].

    Pour les besoins de la transposition,
    a) entre Innsmouth et Rowley (puis Ipswich, Arkham et jusqu'à Salem), les distances ont été divisées par deux (d'où un trajet d'environ trois kilomètres) ;
    b) la lenteur a été remplacée par une marche guillerette à une douzaine de kilomètres à l'heure, pour que le trajet corresponde au temps du témoignage de Zadok Allen (un petit quart d'heure).


    Activité 5b : de Rowley à Salem

    nuit du 16 au 17 juillet 1927
    (trajet en train)

    Comme pour l'activité précédente, les indications de leux ou d'horaires se limitent à quelques mots :
    a) Je pris le train de nuit pour Arkham.
    b) De Boston, je rentrai directement chez moi à Toledo.

    Mais comme ce voyage de Rowley à Arkham et Boston est le seul trajet ferroviaire explicitement effectué par le narrateur, il semblait difficile de ne pas lui accorder de place. Il pose d'ailleurs un problème qui rappelle un peu le cas d'Innsmouth : Rowley, Ipswich, Hamilton (en amont d'Arkham), Beverly et Salem (en aval) se trouvent sur toutes les cartes un peu détaillées du Massachusetts, et la ligne de chemin de fer (comme on l'a déjà dit) est aujourd'hui encore exploitée. Mais Arkham (comme la voie ferrée qui y passe) appartient au seul imaginaire de Lovecraft. Heureusement, la localisation d'Arkham suscite moins de discussions que celle d'Innsmouth : la ville est censée se situer dans ce qui était (et est encore) une vaste forêt au sud-est de Hamilton (qui correspond grosso modo au Bolton de Lovecraft) et à l'ouest du lac Chebacco. Mais il n'existe évidemment aucune voie ferrée dans cette région, en dehors de la ligne (quasiment nord-sud) de Newburyport à Salem. Il faut donc la situer.

    La carte de Hoodinski (comme d'autres, peut-être liées à elle) figure une branche partant de Webtham/Hamilton-sud et rejoignant Arkham d'ouest en est ; cela correspond assez bien à la carte schématique de la ville laissée par Lovecraft lui-même, mais réduit l'importance d'Arkham ; d'autres cartes, au contraire, font passer la ligne principale par Arkham, grâce à un crochet entre le sud de Hamilton et le nord de Berverly ; c'est l'option retenue dans Dagon, également pour éviter de faire Wentham-Arkham-Wentham.

    Entre Rowley et Arkham, le narrateur de Dagon reste silencieux ; en repartant d'Arkham, il peut raconter sa rencontre avec M. Peabody, le responsable de la Société historique locale ; mais ce récit n'occupe que quelques minutes - bien moins que le trajet entre Arkham et Boston, même en divisant les distances par deux (ou trois). C'est pourquoi le voyage s'arrête à Salem - qui est un peu à Arkham ce que Newburyport est à Innsmouth.

    Deux remarques encore :
    a) pour ne pas multiplier les activités, il y a une ellipse chronologique (qui reprend le principe de celle de la bibliothèque municipale de Newburyport, en plus grand) : dans Dagon, le train et le narrateur arrivent à Arkham en fin de soirée du 16 juillet, ils en repartent quelques dizaines de secondes plus tard mais, dans la nouvelle, au moins vingt-quatre heures se sont écoulées ;
    b) la gare de Salem a créé quelques difficultés ;

    • d'abord parce que la configuration de la ligne à l'époque de Lovecraft est différente de ce qu'elle est actuellement (dans la première moitié du XXème siècle, la gare se trouvait au débouché sud du tunnel ; aujourd'hui, la gare est à l'entrée nord de ce tunnel, qui a été prolongé du côté opposé, si bien que la ligne passe aujourd'hui à plusieurs mètres sous l'ancienne gare) ;
    • ensuite, de façon plus inattendue, parce que j'avais déjà employé la gare de Salem comme modèle de celle d'Arkham ; c'est donc un bâtiment simplifié (et dépourvu de ses deux tours) qui est utilisé.


    Activité 6 : de Boston à Cleveland et Y'ha-nthlei

    de juillet 1927 à 1931
    (trajet en train)

    Nouvelle donne inédite pour cette dernière activité qui doit transposer un récit couvrant environ quatre ans. C'est donc un parcours symbolique qui a été choisi, retenant quelques éléments réels pour les insérer dans ce qui apparaît comme une forme de voyage initiatique (de l'ordre du rêve, dans la nouvelle).
    a} Le point de départ est clair : Boston - terminus de la ligne venant de Newburyport, et correspondance pour les lignes permettant (en l'occurrence) d'aller dans l'Ohio. Mais il y a deux gares principales à Boston : North Station (où aboutissent logiquement les lignes venant du nord : Newburyport et le New Hampshire) et South Station (d'où partent toutes les autres) ; il est donc sûr que le narrateur est arrivé à North Station ; mais d'où est-il reparti ? aujourd'hui, nécessairement de South Station ; au début du siècle précédent, un petit doute reste permis ; il a été mis à profit pour choisir North Station

    • d'abord parce que le plan des voies est beaucoup plus simple que celui de South Station (digne d'une gare parisienne) ;
    • ensuite parce qu'on peut voir, sur le site de la Boston & Maine Railroad Historical Society, une photo superbe représentant l'intérieur du bâtiment et les quais, avec une charpente métallique et des verrières tentantes à reproduire ;
    • enfin parce que la situation de cette gare est originale : le faisceau des voies au débouché de la gare se trouve au-dessus de la Charles River, et, avant d'arriver à l'autre rive, les quatre voies (d'aujourd'hui ; il y en avait huit vers 1930) passent sur des ponts à bascule appelant eux aussi la modélisation. Seul bémol : les ponts mécaniques actuels ont été construits en 1930 et mis en place en 1931 ; le narrateur n'a donc pas pu les franchir en 1927 - mais on peut toujours supposer que leurs prédécesseurs leur ressemblaient.
    b} Le point d'arrivée de la partie terrestre de l'activité est Cleveland (d'où la mère du narrateur était originaire) ; là encore, ce choix est dû à un coup de coeur, ici pour le Cleveland Union Terminal (qui s'appelle aujourd'hui Tower City Center ) ; il ne s'agit pas à proprement parler d'une gare : les lignes de chemin de fer passent en contrebas de l'une de ses façades ; pour des raisons essentiellement esthétiques (mais voir aussi d}), les voies ferrés de Dagon, au lieu d'être parallèles au bâtiment, s'enfoncent perpendiculairement dessous.
    c} Et entre les deux gares ? Un OFDI, Objet Ferroviaire Difficilement Identifiable. En effet, dans Dagon, il y a sept kilomètres de voie – pour un peu plus de mille dans la réalité ; mais la réalité n'est pas totalement oubliée puisque ces sept kilomètres reproduisent (grosso modo et au 1/150ème ) le trajet de Boston à Sidney (une ancienne ligne de B&M ) puis de Sidney à Buffalo (une ligne locale), enfin de Buffalo à Cleveland par la ligne qui longe la rive sud du lac Erie - sur quelque cinq cents kilomètres dans la réalité, sur deux kilomètres dans Dagon.
    d} Dans la nouvelle, les dernières pages font état de voyages du narrateur dans le Royaume des Profondeurs mais sous forme de rêves ; comme le rêve ne fait pas partie de ce que permet MSTS, il a bien fallu le réaliser, dans la zone située au nord de Cleveland. Pour rendre le passage d'un monde à l'autre moins abrupt, un tunnel en pente et en courbe fait office de sas. Bien sûr, ce monde sous-marin s'inspire d'Ocean Bottom que l'on trouve dans SeaView, mais le monde de Bill Burnett place les voies dans des tunnels et les bâtiments, sous des dômes (les uns et les autres transparents) ; dans Dagon, le narrateur est directement immergé – comme dans ses rêves.


    Activité 7 : quelques vues en plus...

    Cette dernière partie, extérieure au « voyage initiatique », est née d'une frustration : pour limiter les risques de mauvais enregistrement des fichiers de parcelles (dont il a déjà été question à propos des deux premières activités), il a fallu ne conserver d'Innsmouth, dans chaque ligne, que le décor nécessaire à l'activité du moment. Par exemple, pour les activités 3a et 3b, le sud-ouest d'Innsmouth a été réduit à sa plus simple expression, alors que l'activité 4 l'a vu développer au détriment de la moitié est.

    Une fois le voyage terminé, le désir est venu de recréer enfin une maquette (virtuelle) complète de la ville, en supprimant alors, pour l'alléger, les sections de voie nécessaires aux trajets du personnage. Du coup, les déplacements permis sont ceux de la vue 7 (que MSTS appelle Yard_Cam ), comparables à ceux qu'offre n'importe quel visualiseur de monde en 3D.

    On peut donc trouver dans cette section quelques vues affranchies des contraintes qu'imposait le schéma narratif suivi dans les activités proprement dites :


    1. illustration détaillée de la description d'Innsmouth faite par le narrateur quand il découvre la ville du haut de la montagne, page 417 (voir aussi l'annexe V ) ; il aurait sans doute été intéressant de réaliser une vidéo ; mais aux difficultés rencontrées pour les autres clips se sont ajoutés un manque de stabilité de MSTS en vue 7 (entraînant un plantage dès qu'on s'approche de la mer) et un maniement de la « caméra » trop délicat (déplacements heurtés) ; on en est donc resté à une série de photos d'écran ;
    2. quelques vues en plongée rapprochée sur Innsmouth ;
    3. deux vues d'Arkham.

    La partie 2 aura d'ailleurs réservé une demi-surprise : jusque-là, le narrateur se déplaçant en autobus puis à pied, il avait suffi de placer des bâtiments le long des rues pour obtenir l'effet voulu ; mais ici, les vues aériennes rapprochées disqualifiaient le procédé ; et même l'ajout de quelques maisons à l'intérieur des polygones vides paraissait peu satisfaisant ; il a fallu recréer des pâtés de maison avec leurs ruelles et leurs cours intérieures ; mais que serait Innsmouth sans ses ruelles et ses cours intérieures ?


     
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